Introduzione alla campagna

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Benvenuti a Devil’s Bay. Capitale del New Wales, fondata da un Pirata e costruita sulla spirale di un drago.
E’ stata chiamata la “Shanghai d’America”, la prima vera città del terzo millennio, il ponte per il futuro. Ma è anche un monito, un ricettacolo di eccessi. Camminando per le sue strade vi troverete in un groviglio di grattacieli di pietra nera, statue di arcangeli con spade al neon, masse di giovani vestiti come un film di fantascienza anni ‘90. I taxi non si fermano, i loro passeggeri protetti da gabbie montate sui vetri; gli elicotteri ronzano per tutta la notte, trasportando personalità importanti dal aeroporto a destinazione senza rischiare le strade; il neon dei casinò illumina la baia dalla riserva indiana a nord; la nebbia nera prodotta dalle fabbriche ingolfa i marciapiedi quando il vento tira da est; sulla costa gli abitanti della periferia si caricano di armi per difendersi dalla feccia che arriva dalla città e a sud un’intera isola è stata bloccata dalla polizia perché ritenuta una causa persa.
Su tutto questo domina la Pentex. Una multinazionale onnicomprensiva, le cui aziende sussidiarie producono tutto ciò che si desidera: dai computer a realtà virtuale alle pistole usa-e-getta di plastica; hamburger giganti e musica psico-tropica; reality TV pornografica e latte alla fragola. La loro sede centrale è un grattacielo costruito sul picco di un vulcano a rischio d’eruzione.
Solo un Devilsiano potrebbe vivere in un città pronta a saltare da un momento all’altro.

Ma Devil’s Bay ha un’attrattiva in più: la Magick

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Magick, il potere di modificare la realtà. Il nostro mondo è un’illusione, il frutto di un delirio collettivo le cui basi sono più malleabili di quanto ci è dato credere. Abitiamo in una dittatura concettuale, una gabbia che chiamiamo Consenso.
Ma, raramente, qualcuno si rende conto che le sbarre sono di cartapesta; che l’universo è un fondale dipinto e le nostre vite una recita improvvisata. Queste persone si chiamano Risvegliati.
Mortali, ma dotati di un Avatar – un’entità immateriale che mostra il percorso che porta verso l’Ascesi. La Magick è la loro arma, il controllo della realtà il loro obbiettivo.
Alcuni si chiamano Magi, altri Illuminati. Alcuni utilizzano antichi tomi e seguono vecchie tradizioni, altri si buttano a testa bassa nel oceano della moderna società tecnologica. Le fila dei Risvegliati comprendono Santi, mistici, scienziati, Ermetici, streghe e psichici. Alcuni credono in Dio, in Odino, negli UFO o in nulla – ognuno di essi ha una propria visione della realtà, una visione logica e chiara; talmente reale da essere, anche se solo per loro, la Vera Realtà.
La Magick deriva dalla volontà; la volontà deriva dalla convinzione; la convinzione genera il Paradigma. Ma i Paradigmi non ammettono contraddizioni, Dio non può esistere per uno e non per un altro.
Quindi, la guerra. La Guerra della Realtà.

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Innumerevoli fazioni, due eserciti: l’Unione Tecnocratica e il Concilio delle Tradizioni.
In lotta da mezzo Millennio, vittime innumerevoli; colpe in-dimenticate. La più grande delle battaglie segrete, la più violenta delle cospirazioni.
I Risvegliati si credono eroi, filosofi, pastori. Ma sono in realtà privilegiati.
Capaci di modificare le basi stesse della nostra realtà, essi faranno ogni cosa necessaria per averne il totale controllo.
E qui, a Devil’s Bay, sarà l’ultima delle battaglie.

La città è costruita sul dorso di un Drago. Il Wyrm, l’incarnazione stessa del Entropia.
7 Sigilli sono posti sulla sua spira, 7 luoghi sacri. Chi li controllerà potrà decidere il fato ultimo del nostro universo.

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Morte del Wyrm: ordine.

Sonno del Wyrm: libertà.

Risveglio del Wyrm: annullamento.

Tre possibilità. Tre scelte. Tre opportunità.
In questa città l’Unione dovrà lottare contro il Concilio, e entrambi dovranno contendersi con la Pentex.
Guerra o diplomazia? Morte o pace? La penna o il fucile?
Lo scontro crea strani compagni di letto.

Un nuovo gruppo di Magi si è appena risvegliato; essi saranno l’ago della bilancia per la scelta ultima della Realtà. Essi sono al centro della tempesta, circondati da nemici da ogni parte.
Le loro scelte avranno ripercussioni ultime su tutto ciò che esiste, che diamo per conosciuto.

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5 Magi; reincarnazioni dei 5 eroi che incatenarono il Wyrm nell’era Mitica. E’ destino che siano loro a portare alla scelta ultima.
Quella scelta, che potrebbe significare la fine di ogni cosa. Per loro volere.

Benvenuti, a Devil’s Bay: Mage.

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Devil's Bay: Mage Lord_MoltenPlastic Lord_MoltenPlastic