Le regole del Paradosso

Nota: è cambiato il risultato del dado necessario perché scoppi il paradosso, da 8+ a 6+ (giustificazione: l’intensificazione del campo di realtà attorno a Devil’s Bay da parte della Tecnocrazia).

Il paradosso è il singolo più grande ostacolo alla Magick di qualunque Magio, esso punisce chi tenta di piegare la realtà al proprio volere e di contrastare le regole della realtà.
Il paradosso può essere visto come una sorta di “sistema immunitario” della realtà, che lo difende dall’essere contraddetta, per questa ragione i Magi preferiscono spesso ammantare la propria Magick in effetti “plausibili” o apparentemente casuali. Si preferirà far attecchire un fuoco da una candela accesa vicino a un mucchio di fogli piuttosto che lanciare una palla di fuoco, o far scattare un’onda verde di semafori per andare più in fretta piuttosto che teletrasportarsi dall’altra parte della città.
Effetti più spettacolari di così sono tuttavia possibili, ma ognuno di essi porta uno scotto che nessun Magio saggio può sottovalutare.

Ecco, in termini di gioco, come funziona il paradosso:
(queste regole provengono dalla ed. Revised del gioco, con l’aggiunta di poche house rule)

  • Gli effetti Magicki vanno divisi in Casuali e Volgari, al momento del lancio il narratore dirà se l’effetto potrebbe essere ragionevolmente spiegata da un potenziale spettatore dormiente o meno; nel primo caso esso sarà casuale (“Ah! E’ saltata la luce, dev’essere una valvola”) , nel secondo sarà volgare (“Ma che diavolo! Gli escono i raggi laser dagli occhi!”).
  • Nel caso di una magia volgare, bisogna stabilire se sono presenti o meno dei testimoni dormienti, poiché essi servono a rafforzare la realtà e aumentare il paradosso. Quei dormienti che credono nel Magick (o almeno, nel tipo di Magick praticato dal Magio), come cultisti di Dioniso, fedeli credenti o addetti di laboratorio Tecnocratici, non contano come testimoni.
  • Bisogna stabilire qual’è il livello di sfera più alto tra quelli usati nel effetto Magicko.
  • A questo punto, seguire la seguente tabella per determinare quanto paradosso proviene dall’effetto:

Magia casuale
Niente paradosso

Magia casuale (fallimento critico)
Paradosso uguale alla sfera più alta

Magia volgare senza testimoni
Paradosso uguale alla sfera più alta

Magia volgare con testimoni
Paradosso uguale alla sfera più alta +1

Magia volgare senza testimoni (fallimento critico)
Paradosso uguale alla sfera più alta +1

Magia volgare con testimoni (fallimento critico)
Paradosso uguale alla sfera più alta x2 +2!

  • Il paradosso a questo punto si aggiunge ai punti accumulati in precedenza segnati sulla scheda, i punti in questione vengono lanciati come dadi tutti subito, ogni 6 o più scoppia e viene rimossa dalla scheda. Quei punti che non scoppiano rimangono accumulati sulla scheda.
    A seconda del numero di punti scoppiati, si hanno diversi effetti:

1 a 3 punti
Si riceve il numero equivalente in danni Bashing (assorbibili e curabili).

4 a 6 punti
Uguale che sopra, ma i danni sono Letali (non assorbibili ma curabili) e si riceve un difetto di paradosso fino alla fine della scena.

7 a 9 punti
Danni letali uguale al numero/2 (per eccesso – non assorbibili ma curabili) e si riceve un difetto di paradosso fino alla fine della storia.

10 o più
Danni aggravati uguali al numero/2 (per eccesso – non assorbibili e non curabili senza Prime) e si riceve un difetto di paradosso permanente e un punto di paradosso permanente.

I difetti di paradosso non possono essere curati senza Prime 4.
I punti di paradosso permanenti vanno segnati come una casella oscurata, si lanciano sempre ma non si cancellano mai. Si possono eliminare solo con Prime 5.

Alla fine di ogni storia tutti i punti paradosso accumulati (meno quelli permanenti) vengono eliminati dalla scheda.

Le regole del Paradosso

Devil's Bay: Mage Lord_MoltenPlastic Lord_MoltenPlastic